Ok… wo waren wir stehen geblieben?
Ach ja — bei Part 1. Nachdem jetzt alle Audiospuren sauber exportiert sind, springen wir direkt in die Mischszene und schauen mal, wo der Bartel wirklich den Most holt.
Schritt 1: Drumsound
Manch einer beginnt den Mix erstmal mit der Stimme.
Ich persönlich gehöre eher zur anderen Fraktion.
Für mich sind Kick und Snare das Fundament der ganzen Geschichte. Wenn die nicht sitzen, kannst du später noch so viele Plugins draufwerfen — das Ding groovt einfach nicht. Die beiden verleihen dem Song Struktur, Druck und Charakter. Sozusagen das tragende Mauerwerk, bevor die Gitarren anfangen, die Tapete von der Wand zu reißen.
Zur besseren Übersicht route ich Kick In/Kick Out sowie Snare Top/Snare Bottom jeweils auf separate Mixbusse, die anschließend gemeinsam im Drumbus landen.
Meine erste Wahl auf den Einzelkanälen ist fast immer der Neve 1073 Channel Strip. Und ja — der wird ordentlich aufgerissen. Genau bis zu dem Punkt, an dem der berühmte „Neve-Zauber“ einsetzt und plötzlich alles ein bisschen größer, dreckiger und rockiger klingt.
Der Neve ist für mich schlichtweg ein Gamechanger im Rockbereich.
Er liefert genau diese Färbung, diesen letzten aggressiven Schliff, den das Genre braucht.
Wir machen hier schließlich keine Eurodance-Mucke von 1997, bei der gleich jemand mit silberner Hose durchs Bild hüpft.
Auf Kick- und Snarebus kommt zunächst die Oxide Tape Machine für etwas Bandsättigung zum Einsatz. Danach komprimiere ich die Kick mit dem 1176 und die Snare mit dem LA-2A.
Mit den restlichen Drumkanälen verfahre ich ähnlich:
Die Toms laufen ebenfalls durch die Oxide Tape Machine in den Tombus, der anschließend leicht mit dem Logic-Standardkompressor zusammengehalten wird.
Für den Snare-Hall ziehe ich den „Room A“-Fader vorsichtig hoch und mische langsam das Raumsignal aus dem Sound-City-Modul hinzu.
Und genau hier passiert plötzlich Magie:
Das Drumset beginnt zu atmen.
Der Raum öffnet sich, die Snare bekommt Tiefe und das ganze Kit wirkt auf einmal, als würde es tatsächlich in einem echten Raum stehen — und nicht in einem USB-Stick wohnen.
Den gesamten Drumbus versehe ich anschließend noch mit paralleler Kompression über den Distressor.
Ab diesem Moment fängt die ganze Groovemaschine langsam an zu leben.
Schritt 2: Der Bass
Beim Bass erstmal dasselbe Prinzip:
Neve 1073,
1176 für die Kompression
und die Tape Machine auf dem Bassbus.
Soweit alles normal.
Trotzdem hat mich beim ersten Durchlauf irgendetwas massiv gestört.
Es klang so, als würden Bass und Schlagzeug auf komplett verschiedenen Etagen musizieren.
Der Schlagzeuger groovt unten im Proberaum, während der Bassist irgendwo im Aufzug feststeckt, den Eingang nicht findet oder wahrscheinlich noch im falschen Stadtteil nach einem Parkplatz sucht.
Irgendwas passte einfach nicht zusammen.
Und die Ursache war tatsächlich der Raum.
Das Schlagzeug hatte durch den aufwendig erzeugten Raumklang bereits eine wunderschöne Tiefe und Atmosphäre entwickelt. Der Bass hingegen war furztrocken. Für sich genommen klang beides super — zusammen allerdings ungefähr so harmonisch wie Flip-Flops im Schneesturm.
Also mache ich etwas, wovor viele Mixing Engineers vermutlich erstmal hektisch die Stirn runzeln würden:
Ich mische dem Bass über einen Aux-Weg Raumanteile hinzu.
Die üblichen Hallgeräte in Logic oder diverse andere Plugins lieferten allerdings nie genau das, was ich gesucht habe.
Bis die UAD Reflection Engine ins Spiel kam.
Genau dieses Tool hat gefehlt.
Der Preset „Nice Room 3“ wird nur ganz leise — wirklich fast unhörbar — dazugemischt.
Aber plötzlich passiert’s:
Alles sitzt wieder an seinem Platz.
Bass und Drums spielen wieder miteinander statt gegeneinander.
Die Groove-Maschine läuft jetzt wie frisch geölt.
Und ehrlich gesagt bin ich selbst gespannt, was in Part 3 noch alles passiert.